在日本手机动漫市场的创业经历

2015-02-25来源 : 互联网

从2004年起,我与几名合伙人打算以开发手机游戏为创业方向,公司*早就设立在南京,当时我决定将市场放在海外,准备制作些手机游戏卖给日韩国家的用户。后来我们发现,当时手机游戏*大的市场是日本,而我的合伙人之中有一个是日本人,于是我们一行人将工作地点转移到了日本,为了节约资金,我们住在了日本公司的地下室里,基本上工作和吃住都在一起。

那时我们公司里有一名来自某日本通信公司的员工,他们当时在做3G手机的网络**,**的方式是以个人用户支付4000日元的月费,其中包含所有的网络流量费,供用户下载游戏、音乐等,可当时每款游戏的容量基本上只有200KB左右,而音乐容量也不大,对于用户而言使用包月的方式性价比很低,而漫画就不同了,15页左右的漫画容量就有2mb,用户看完一本漫画差不多要花费15mb的容量,如果按流量下载计费来算,显然是包月更划算。另一方面,当时日本漫画印刷市场的年销售额可达到40亿美元,市场基数非常大,消费者们都愿意花*来消费纸质漫画,所以对于他们而言,在手机上阅读漫画显然是一种既便宜又新鲜的体验方式。于是,我们决定转向手机动漫市场。

其实,当时已有几家上市公司在着手制作手机漫画,但我们也发现了他们普遍存在一个很大的问题:制作效率非常低、制作成本高及缺乏制作人员(全日本仅30人在做这事),我们曾去参观一家漫画移植制作公司,他们给的价格很高,每翻版一页纸就要2000日元,基本上一本书翻版的价格高达40万日元,而这价格显然是我们承担不起的。

于是我决定开始自己制作,在南京专门开设了一个漫画团队,他们负责学习如何制作漫画,而*先要了解的就是这2000元日元究竟花在什么地方,比如说反复修图,每个QA的不同标准究竟会产生多大的影响,到底该做到什么程度消费者才愿意购买等等,*终下来,我把成本压缩到300日元/页,并且我们也有更多的人可以去制作,因此效率也更高。

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